Séance 1 — Quand les issues ne se valent pas
Objectif de la séance
Objectif de la séance
Distinguer une situation où les issues se valent d’une situation où elles ne se valent pas ; Calculer une probabilité dans une situation qui ne relève pas de l’équiprobabilité
Automatismes
- a. \(\dfrac{3}{10}\) sous forme décimale
- b. Un dé équilibré : probabilité d’obtenir \(4\) ?
- c. \(\dfrac{5}{10}\) sous forme décimale
- d. Une probabilité peut-elle valoir \(1{,}4\) ?
- e. \(\dfrac{2}{10}\) en pourcentage
Trace écrite
Vocabulaire
Vocabulaire
Une expérience aléatoire a plusieurs résultats possibles, appelés issues, et l’on ne peut pas prévoir lequel se produira.
Un événement est un ensemble d’issues — par exemple « obtenir une boule rouge », ou « obtenir un nombre pair ».
La probabilité d’un événement est un nombre compris entre \(0\) et \(1\) qui mesure ses chances de se produire.
Premier cas : les issues se valent
Premier cas : les issues se valent
Lorsque toutes les issues ont les mêmes chances — un dé équilibré, une pièce non truquée, une urne où l’on tire une boule au hasard — on calcule :
Dans cette urne, les boules se valent : chacune a une chance sur dix d’être tirée. Les couleurs, elles, ne se valent pas.
Compter les issues, pas les mots
Compter les issues, pas les mots
« Il y a trois couleurs, donc une chance sur trois » est faux : les trois couleurs ne sont pas également représentées.
On compte toujours ce qui se vaut — ici les boules — et non ce que l’énoncé nomme.
Second cas : les issues ne se valent pas
Second cas : les issues ne se valent pas
Lorsque rien ne permet d’affirmer que les issues se valent — une punaise, un dé truqué, une roue déséquilibrée — aucun calcul n’est possible.
On répète l’expérience un grand nombre de fois, et l’on prend pour probabilité la valeur autour de laquelle la fréquence se stabilise.
C’est ce que l’activité a fait : sur \(600\) lancers, la fréquence s’est stabilisée autour de \(0{,}62\).
Remarque
Remarque
Plus le nombre d’expériences est grand, plus la fréquence observée est proche de la probabilité. C’est pourquoi \(20\) lancers ne suffisent pas et \(600\) commencent à suffire.
Exercices
Série 1 — Les issues se valent-elles ?
Série 1 — Les issues se valent-elles ?
Pour chaque expérience, dis si les issues se valent, et pourquoi.
a. On lance un dé équilibré à six faces. b. On lance une punaise. c. On tire une boule au hasard dans une urne contenant \(10\) boules. d. On lance une bouteille en plastique et l’on regarde si elle retombe debout. e. On tire une carte au hasard dans un jeu de \(32\) cartes.
Série 2 — Calculer dans une urne
Série 2 — Calculer dans une urne
Une urne contient \(4\) boules rouges, \(10\) boules bleues et \(6\) boules vertes, indiscernables au toucher. On en tire une au hasard.
- Combien y a-t-il de boules en tout ?
- Calcule \(P(\text{rouge})\), \(P(\text{bleue})\) et \(P(\text{verte})\), sous forme décimale.
- Additionne ces trois probabilités. Que remarques-tu ?
- Quelle est la probabilité de tirer une boule jaune ?
- Quelle est la probabilité de tirer une boule rouge, bleue ou verte ?
Série 3 — De la fréquence à la probabilité
Série 3 — De la fréquence à la probabilité
Un fabricant teste une roue de loterie truquée. Il la fait tourner \(2\,000\) fois et note les résultats.
| secteur | rouge | bleu | vert |
|---|---|---|---|
| effectif | 640 | 1 100 | 260 |
- Calcule la fréquence de chaque couleur, arrondie au centième.
- Quelle probabilité peut-on attribuer à chaque couleur ?
- Vérifie que la somme de ces trois probabilités vaut environ \(1\).
- Pourquoi ne pouvait-on pas calculer ces probabilités sans faire tourner la roue ?